Pesquisadores do Laboratório de Biologia Integrativa e Sistêmica da Unicamp estão entre as 20 equipes finalistas do programa Santander X Explorer. A equipe da Unicamp é a única representante brasileira entre os finalistas da competição internacional que reuniu mais de 3 mil equipes.
O projeto de jogos educativos, idealizado por alunos, ex-aluno e um pesquisador do Laboratório de Biologia Integrativa e Sistêmica (LaBIS) da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), é finalista do programa Santander X Explorer. O grupo está entre as 20 equipes classificadas e é a única do Brasil entre as finalistas na competição internacional. O programa oferece capacitações em empreendedorismo para que os participantes desenvolvam ideias em negócios viáveis, com soluções que contribuam para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Organização das Nações Unidas (ONU).
Fábio Malta de Sá Patroni, aluno de doutorado do Instituto de Biologia (IB) da Unicamp, Murilo Meneghetti, aluno dos programas de mestrado e doutorado também do Instituto de Biologia (IB) da Unicamp, Marcelo Mendes Brandão, pesquisador do Centro de Biologia Molecular e Engenharia Genética (CBMEG) da Unicamp, e Felipe Ciamponi, ex-aluno de doutorado do Instituto de Biologia (IB) da Unicamp, competiram com mais de três mil projetos de 12 países e avançaram para a segunda fase, ficando entre os 30 selecionados. Posteriormente, foram anunciados entre os 20 projetos finalistas. O programa não possui vencedores, os finalistas agora recebem as capacitações da terceira e última fase para que possam estruturar campanhas de captação de recursos financeiros e humanos.
“Apesar de estarmos vinculados a pós-graduação acadêmica, nós sempre tivemos um estímulo a respeito do empreendedorismo vindo do Marcelo Brandão, que é nosso orientador. O nosso projeto já foi vencedor do Congresso Brasileiro de Bioinformática – X-Meeting, então criamos coragem para inscrevê-lo em outras iniciativas, como no Santander X Explorer, no qual nós aprendemos muito sobre empreendedorismo”, comenta Meneghetti, que é estudante do mestrado mas já está aprovado para ingressar no doutorado no mesmo laboratório.
O estudante de mestrado foi quem conheceu o Santander X Explorer, por meio de um e-mail enviado pela Agência de Inovação da Universidade (Inova Unicamp), que promove e apoia iniciativas que fomentam a cultura da propriedade intelectual, do empreendedorismo e da inovação.
Meneghetti compartilhou a oportunidade com o restante da equipe e o interesse foi imediato. Apesar do tempo de dedicação ao programa ter exigido ajustes na rotina acadêmica dos participantes, eles conseguiram otimizar seus horários, aprimorar suas habilidades e apresentar um modelo de negócios que foi bem avaliado no programa.
“Nós participamos inicialmente de um treinamento com duração de 12 semanas, com aprendizados sobre Produto Viável Mínimo (MVP), pitch, proposta de valor, validações, modelo de negócios e a precificação em si. Essa última, para mim, foi a mais desafiadora”, conta Patroni.
A ideia da equipe começou com o professor e pesquisador Marcelo Brandão, que sugeriu a criação de jogos interativos e educacionais para que eles pudessem apresentar o Laboratório e outros conceitos da biologia para pessoas que visitavam o espaço e não possuíam conhecimentos no assunto. O projeto ganhou impulso com as sugestões do restante da equipe, que construiu um protótipo.
O grupo focou no público infantil e adolescente, com a premissa de tornar o ensino de biologia mais divertido.
O primeiro jogo montado poreles, chamado Genome Quest, foi apresentado a um grupo de crianças que visitavam o LaBIS. Posteriormente, eles também levaram o material ao Unicamp de Portas Abertas (UPA) na edição de 2023. O UPA é destinado para alunos do ensino médio regular ou técnico que visitam as dependências da Unicamp a fim de conhecer cursos, extensão e demais atividades da Universidade.
Durante o programa do Santander, a equipe desenvolveu um modelo de negócio que leva o nome de Ludis e possui o objetivo de ensinar através de jogos. Eles querem criar diversos jogos que possam levar a ciência aos usuários de maneira divertida. No momento, eles estão focando em materiais físicos, mas querem explorar outras vertentes, como jogos eletrônicos e Role-laying game, também conhecido como RPG, sendo um jogo com narrações e personagens.
“Acreditamos que o modelo tradicional de aprendizado está encontrando barreiras com a nova geração. O conhecimento por apostilas, leituras e aulas de 45 minutos do mesmo tema podem ser cansativas e dispersivas. Queremos introduzir os jogos como alternativas educacionais que prendam a atenção ao mesmo tempo que ensinam”, explica Ciamponi, ex-aluno da Unicamp e atual pesquisador de inovação da Suzano.
A equipe espera contar com o apoio de investidores, veículos de imprensa e demais interessados para que possam divulgar ao máximo o projeto e viabilizá-lo com a arrecadação de dinheiro e captação de colaboradores para, enfim, colocar o produto no mercado.
(Inova Unicamp)









