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Artigo: Explicando as últimas tendências em videogames – por Chris Dean

Redação Por Redação
13 de fevereiro de 2023
em Opinião
Tempo de leitura: 8 mins
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Artigo: Explicando as últimas tendências em videogames – por Chris Dean

Com o surgimento de modelos de assinatura, grandes fusões e aquisições e o aparecimento da web 3.0, estamos testemunhando mudanças sísmicas no setor de videogames.

Neste artigo vou compartilhar algumas ideias sobre as principais tendências do setor, que são informadas por pesquisas robustas que realizamos recentemente aqui na Toluna/Harris Interactive.

O setor de videogames está em alta, avaliado em cerca de US$ 200 bilhões globalmente, crescendo em todas as principais plataformas e impulsionado pelos efeitos da pandemia quando todos passamos mais tempo em ambientes fechados. Estima-se que neste momento existam três bilhões de jogadores em todo o mundo. Para se ter uma ideia de escala, Fortnite, o jogo que é também fenômeno cultural, tinha 400 milhões de jogadores registrados em 2021, com 83 milhões de usuários ativos mensais, gerando quase US$ 6 bilhões em receita anual.

É também um setor em rápida evolução, constantemente inovando e oferecendo novos dispositivos, plataformas e serviços para acomodar a enorme demanda por experiências de jogo da comunidade game.

De fato, algumas das plataformas estão se diluindo. Os dispositivos móveis de hoje são tão poderosos que permitem jogar muitos dos jogos mais recentes em modo fidelidade ou desempenho, e o advento do streaming de jogos para dispositivos móveis e para smart TVs também abre o mercado para um público mais casual que não está disposto a gastar uma quantia substancial em consoles.

O Google pode ter abandonado o Stadia, sua plataforma de streaming de jogos, mas empresas como Xbox, PlayStation e Nintendo oferecem soluções de streaming móvel para seus clientes, não como oferta principal, mas como uma vantagem de assinar seus serviços on-line.

 

Xbox Game Pass liderando o caminho em jogos de assinatura

Os modelos de assinatura não são novidade nos jogos. Por exemplo, o Xbox Live Gold foi lançado em 2013. O Xbox Live Gold e seu equivalente da Sony, o PlayStation Plus, ofereciam vantagens como jogos mensais “gratuitos”, bem como jogos multijogador on-line.

Os modelos de assinatura são uma tendência crescente em muitos setores, e os jogos não são exceção. O Xbox liderou o caminho com o sucesso de seu serviço de assinatura, Xbox Game Pass. Lançado há cinco anos, e semelhante a um “Netflix de jogos”, ele oferece aos jogadores acesso a uma vasta biblioteca de games antigos e novos por uma taxa de assinatura competitiva.

De acordo com Phil Spencer, CEO da Microsoft Gaming, o Xbox Game Pass representa de 10 a 15% da receita de conteúdo e serviços do Xbox. É claro que o Game Pass é literalmente um divisor de águas para o setor e levou o Sony PlayStation a oferecer um serviço semelhante – uma reformulação do Playstation Plus com três planos de subscrição – Essential, Extra e Premium (Deluxe no Brasil).

Nossa pesquisa mostra que a grande maioria dos usuários do Game Pass está muito satisfeita e fiel ao serviço. Quatro em cada cinco avaliam-no como de alta qualidade e três em cada quatro classificam-no como um bom valor. Essas classificações comparam bem com assinaturas em outros setores, como Netflix e Spotify.

Embora o custo de vida esteja afetando a quantidade de assinaturas de entretenimento que as famílias podem pagar, vemos que os usuários do Game Pass preferem abandonar uma assinatura de música do que desistir do Game Pass, se forem forçados a escolher.

 

 

O problema de qualquer assinatura é que você está efetivamente alugando o conteúdo, em vez de possuí-lo completamente. Isso é ótimo para muitos de nós que nos acostumámos a consumir programas e filmes em streaming, em vez de comprar DVDs e discos Blu-Ray. No caso dos jogos, isso é relativamente novo e podemos ter uma parcela de jogadores que acabam possuindo poucos, ou mesmo nenhum jogo, no final desta geração de hardware. Compare isso com os jogadores mais velhos, que ainda podem ter cartuchos e discos para gerações mais antigas de consoles que poderão jogar para sempre.

Talvez seja tudo parte de uma mudança cultural em direção ao consumidor mais jovem que possui menos coisas na vida.

Nossa pesquisa mostra que a maioria dos jogadores do Xbox ainda prefere possuir jogos em vez de alugar em princípio, mas a abertura à assinatura é mais forte do que o princípio de possuir jogos. Cerca de três em cada dez jogadores consideram a posse como primordial e, portanto, são contra as assinaturas em princípio.

Isso deixa sete em cada dez que estão mais abertos à assinatura e, embora a maioria deles também prefira possuir do que alugar em princípio, a proposta de valor de serviços como o Game Pass é simplesmente boa demais para ignorar. Estes resultados dão uma indicação clara da tendência no mercado e de como vão evoluir as assinaturas no setor de videogames em geral.

Nossa pesquisa mostra que serviços como o Game Pass fazem com que os usuários comprem menos jogos – cerca de 40% menos jogos comprados no Reino Unido, por exemplo. Mas isso não significa menor gasto líquido em jogos em geral. Lembre-se de que a maior parte dos gastos com jogos hoje em dia é em itens de jogo, e a receita gerada com a venda do jogo em si é tem menos peso.

Nossa pesquisa também mostra claramente que o Game Pass amplia os horizontes de seus usuários para um repertório mais amplo de jogos e gêneros, com quase 3 gamers em 4 dizendo que permitiu que eles jogassem jogos que de outra forma não teriam experimentado. Isso também aumenta a oportunidade para os jogadores gastarem mais em itens de jogo em uma maior quantidade de jogos.

Quando a receita do jogo é adicionada ao preço da assinatura, o gasto líquido em jogos é certamente quase maior como resultado da assinatura de serviços como o Game Pass.

 

O impulso para adquirir

Uma das maneiras de aumentar a fidelidade do assinante é por meio da adição de grandes jogos. É por isso que a Microsoft adotou uma estratégia agressiva de fusão e aquisição em um esforço para reforçar o Game Pass. A Microsoft já comprou a Bethesda, criadora das aclamadas séries Fallout e Skyrim, e está em processo de aquisição da Activision Blizzard, criadora de Call of Duty, por US$ 70 bilhões, o maior negócio da história dos jogos. O negócio foi bloqueado pela reguladora Federal Trade Commission (FTC) mas deverá chegar a uma resolução em 2023.

Como vimos, o Game Pass já representa 10 a 15% da receita total do Xbox, o que significa que as assinaturas agora parecem mais uma tendência do que uma moda passageira no cenário de jogos comerciais. Adicionar os jogos das empresas adquiridas ao Game Pass, com novos lançamentos importantes sendo adicionados no dia 1, significa que o Game Pass se tornará ainda mais atraente com o tempo.

Será interessante ver se o PlayStation pode corresponder à fidelidade do Game Pass, já que o nível superior de seu serviço PlayStation Plus não inclui lançamentos do dia 1.

 

O aumento da receita no jogo e os benefícios de um público de assinaturas mais amplo

Os detalhes de quanto o Xbox paga a editores terceirizados para colocar seus jogos no serviço Game Pass são desconhecidos. Alguns editores optam por colocar seus jogos no serviço durante a fase de lançamento, e outros optam por aumentar a cauda longa depois que o jogo esgotou amplamente seu ciclo de vendas. Certamente, parte da receita de vendas é perdida para os editores quando os jogadores, que poderiam ter comprado o jogo, conseguem jogá-lo por meio de sua assinatura.

Mas lembre-se de que, hoje em dia, a maior parte da receita de jogos vem da monetização de itens de jogo, em vez de vender os jogos diretamente. Os jogos com monetização forte e atraente se beneficiam de estar no Game Pass, abrindo-se para um público mais amplo, aumentando a oportunidade de gerar receita de compra no jogo.

Os jogos de maior sucesso estão focados na jogabilidade multiplayer competitiva on-line. De fato, muitos desses jogos agora são “grátis para jogar” ou free-to-play, mas geram uma receita impressionante, pois todos oferecem inúmeras maneiras de os jogadores gastarem dinheiro no próprio jogo.

Uma das formas mais populares de monetizar jogos é a personalização: personalizar personagens e equipamentos. A customização de ‘skins’ – basicamente mudando a cor ou o design de roupas, armaduras, armas e, em alguns casos, tornando-as mais impactantes para a jogabilidade – permite que os jogadores se diferenciem da multidão, flexionem e expressem sua individualidade.

Outra forma mais controversa de monetizar vem na forma de lootboxes (que também vêm na forma de cartas), onde o conteúdo que está sendo comprado é um mistério até que seja aberto. Quase dois em cada cinco jogadores dizem que jogaram um jogo com mecânica de lootbox. A mecânica das lootboxes levou alguns a compará-las com jogos de azar, especialmente se as lootboxes forem compradas.

Atualmente, um em cada três jogadores diz estar muito preocupado com a presença ou aparição de jogos de azar nos videogames, e três em quatro estão pelo menos um pouco preocupados. Observe que os exemplos mais predatórios de monetização tendem a favorecer os jogos para celular gratuitos.

A moeda virtual é outra forma comum de facilitar a monetização dentro dos jogos. Na maioria das vezes, os jogos usam moeda virtual para fazer compras dentro deles. Muitas vezes, essa moeda virtual pode ser ganha dentro do jogo de graça, muitas vezes associada a um “grind”, mas também existe a opção de comprar ainda mais instantaneamente – sem grind – em troca de dinheiro do mundo real. Como resultado, isso às vezes pode mascarar até que ponto os jogadores pensam que estão gastando dinheiro real nos jogos.

Alguns jogadores podem gastar pequenas fortunas em tais personalizações e melhorias para obter uma vantagem competitiva. No entanto, isso pode levantar questões de equidade para os jogadores, especialmente quando entramos no campo do ‘pay-to-win’ e os jogadores se sentem pressionados a fazer compras para se manter em jogo.

A indústria de jogos precisa fazer mais para proteger seu público, especialmente as seções mais jovens e vulneráveis, pois, caso contrário, caberá aos governos de cada país introduzir mais regulamentação na indústria, como alguns já fizeram.

 

 

Considerações para as marcas se conectarem com os jogadores

Muitas marcas já conhecem o poder de se conectar com os jogadores. O setor de jogos está muito bem de saúde, crescendo, vibrante e atendendo a um público cada vez mais amplo e inclusivo. Representa uma oportunidade fantástica para as marcas chegarem a um público engajado. Mas as marcas devem ter cuidado com quem e como se associam. Alguns jogos e empresas de jogos são mais justos com os jogadores do que outros.

Nos jogos para celular, em particular, há oportunidades empolgantes para as marcas obterem exposição aos jogadores, e não apenas por meio da publicidade. Mas se sua marca for publicidade, nossa pesquisa fornece recomendações sólidas sobre o que fazer e o que evitar.

Os jogadores são muito mais receptivos ao envolvimento com a marca quando recebem algo em troca, de preferência algo que possam alavancar no jogo que estão jogando. Do outro lado do espectro, os anúncios de aquisição, que removem os jogadores de sua experiência de jogo imersiva, produzem uma percepção geralmente negativa.

Perspectivas futuras do setor de videogames

Todos os principais players do setor de gaming estão em ascensão: Xbox, PlayStation, Nintendo, Steam, Epic e Tencent estão crescendo e otimistas com o futuro. E muitos deles estão abrindo suas carteiras para reforçar suas respectivas ofertas por meio da aquisição de empresas, propriedade intelectual, franquias e talento.

Esse otimismo é resultado da expansão contínua do público global de jogos e das plataformas para jogar, especialmente em dispositivos móveis. Mudar para um modelo de assinatura provou ser um sucesso e parece destinado a se tornar uma tendência que muitos jogadores irão adotar.

As marcas devem considerar aproveitar o poder dos jogos para atingir um público amplo e engajado, mas devem ter o cuidado de se associar apenas a jogos/empresas de jogos que se preocupam em proteger seu público. E, claro, eles devem garantir que oferecem algo de valor aos jogadores em troca de sua atenção.

 

Chris Dean é diretor associado TMTE, Toluna – Harris Interactive

 

Tags: e-sportstendênciasvideogames
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